第8次更新

设计手札 #1

所有关注项目的朋友们,大家好!


我相信,在许多朋友看过了我们的游戏讲解视频后,已经充分地感受到了我们所追求的“极简主义”设计思路。但是也有玩家质疑这样的设计(尤其是决斗)是否过于草率,“复杂”的机制一大把,可以借鉴的规则如山高,为什么设计师反而选择了一种似乎连小学生都不稀罕的“简单”机制呢?


今天,我们就请我们的设计师来从他的角度谈谈这个大家都很关心的话题:决斗的机制。欢迎大家加入我们的官方QQ群一起探讨:513281326




在后土中,决斗采用的方法是:双方各翻一张牌并得到一个随机值 {0,1,2,3} 进行比拼,较大者赢得决斗,双方都无从预知各自的随机值。这个做法似乎看起来很草率,但其背后则有着很多考量与深意。


在这么做之前,我们需要先弄清楚后土的游戏定义。我对后土的定义为“简洁的机制处理,中等策略深度和鼓励社交”。


从简单易理解的角度出发,翻牌比较大小的方式也许很“毛线”,但不失为一种最易被新手理解的方式。


对于聪明的玩家们而言,我们一定都知道概率算法在游戏中的常见应用方式。最常见的思路是:“管理已有资源,在每次决策中积累资源或剔除不可控因素,从而提高概率得到更贴近预期的结果”。


在这个思路中,“预期结果”和“可控因素”是一项非常关键的要素,玩家们通过做出不同的选择,使得结果变得更加清晰可控,达成既定策略的实施,或是在每次决策时根据现有条件调整策略。


但此次我想提及的,则是一条略有不同的概率应用方式。简言之就是“将策略深度隐藏在心理层中”。在后土中,可以较为简单地将游戏策略归纳为2个层面:逻辑层(对已知/未知条件的利用和规避),心理层(对游戏中双方心理的预判)。


无法预测且不可控的结果在决斗场景中,具备的特征是:无法通过资源积累进行概率控制,这一点对于决斗双方而言都相同。那么,这也就影响到了在不同场景下的决策权重。


基于“使对手丢光生命牌”和“搜集足够的财宝”这两项直接致使胜利的条件,在后土中存在许多可控的逻辑层要素:致使对手丢弃生命牌的遭遇和陷阱,以及某些直接使对手丢弃生命牌的英雄技能。这些要素带来符合预期的稳定结果。决斗则通过机制的方式供任意英雄使用——但具有高度不确定性,来降低决斗这项行为在逻辑层中的决策优先级。


那么,为什么要存在决斗这项机制?为什么不直接将它从机制中移除?这里所需要提及的,就是心理层中的应用了。归纳来说,决斗的不确定性,是一种通过概率造成的决策暗示。


趋利避害是人的天性。在优势情况下,人们更趋于保守而有利的策略选择,以便保持既有优势并在此基础上扩大。所以,若决斗并不能稳定且直接地导致游戏胜利,那么决斗在优势情况下就不再是首选行为。


但对于劣势方而言,寄希望于不确定概率,就好似赢面不佳的赌徒,至少优势方与劣势方在决斗中的胜率是均等的。所以, “搏一搏,输了也不会更糟糕,赢了我也许还能翻盘”的心理暗示,就会增加决斗在此时的决策权重。


另外,在设计后土的英雄们时,我也将一些技能赋予了某些英雄(比如灰烬骑士),通过增强他的决斗能力,强化这位英雄的战术倾向。

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