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独创卡牌桌游与幻想世界《后土》—艺术和游戏的跨界探索与超越

乐博睿

《后土》是一款独具特色的原创卡牌游戏。设计师汲取数十年国际游戏界的设计经验,取其精华去其糟粕,最终实现了极简主义的游戏机制与超现实主义的艺术风格完美融合。用简单的玩法创造无限的可能,用斑斓的画面构筑魔幻的世界,这便是精妙所在。

北京,北京 游戏
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项目须在 2017年01月11日 11:00 前达到¥25,000 的目标才可成功。

项目团队成员:

  • 乐博睿

    项目发起者

  • Pucs

    设计师

  • 傅晓晨

    艺术家

第2次更新

​见闻录 #2

我依然在两位创造者的陪同下游历着苏尔星系。自从在虚空中发现传奇星航家盖乌斯的酒桶后,我手下的文物分析员马塞拉就一直絮絮叨叨地抱怨那些日志的保存条件,乃至于我都有些想将他丢到那个运载文物的酒桶里去了。

真是个情商低的家伙。

要知道,在我的办公桌上,还堆放着一大批没能及时处理的东西。比如沉睡之神的章鱼头雕像,来自葛拉利昂的志怪录,还有前阵子收养的一窝可爱小猫……

可我丝毫都没有乱了方寸。

我依然端坐在这里,用心地欣赏着眼前这颗星球上的罕见奇景,远远观察着星球上的芸芸众生。这的确是一处欣赏风景的好位置。

大片的天体残片正旭旭飞过我的眼前,在这些最大似一座山,最小只如卵石的碎片中,我敏锐地发现了一些晶莹的宝石。

“那是什么?”我向身后的旅伴发问。

一个深沉的声音带着一些恶作剧的口吻回答我:”喔,那是巅峰王座的遗产,美丽而绚烂的宝石,总是会成为人们竞相争夺的战利品。”

我深以为然。无论在哪个文明世界中,那些亮晶晶的东西总是能引起人们的无限遐想和欲念。

我追问道:”除了好看,它们还有什么用?“

那位总拿着画本的旅伴含笑说道:“据说,能实现人们的愿望。”

我有些诧异这些宝石中所蕴含的神秘力量。不禁好奇起来,目光也不由地向先前那位旅伴投去。我初识这位旅伴时,他刚离开星海彼岸的巫师们,着手于创造属于自己的世界。

似是知道我想说些什么,他冲我耸耸肩,抢先一步卖弄起他的无辜表情来:“这可不怪我,如何评判一件东西的价值,那是他们自己的事儿。”

拿着画本的旅伴点点头,他正绘着一枚精致的宝石。他笑着补充道:“我们所做的,只是尽心打磨这些宝石,争取使之变得更加完美。”

画本上,是一座被灰烬覆盖的石雕。

石雕前,是两颗玫红色的瑰宝。

*****


作者:星玫
链接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/23675370
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

可能实验室(微信号 kenenglab) | 青苔计划 No.7

(此篇文章部分内容超出常识,请在神秘学爱好者陪同下观看 )



* * *


有上千本书在描绘亚特兰蒂斯,传说中的「大西洲」,这片已经消失的神秘大陆上曾孕育着科技发达的文明。人们乐此不彼地谈论关于那里的神话,塑造它为远古传奇 —— 即使并没有任何大陆板块移动和来自海底勘测的证据可以表明,在那个时间段的那个位置里曾经存在陆地,可人们对亚特兰蒂斯信誓旦旦的热情从未衰退。


因为,我们永远期待活在一个神秘又魔幻的世界里,假如真的有 UFO 藏在百慕大海底吞噬过往的轮船和飞机、像龙一样的大气生物隐匿在云中,或者死去的亡灵可以复生影响人间,这个世界会是更有趣的地方。


所以我们喜欢《指环王》《哈利波特》,玩《魔法门》《最终幻想》和《魔兽争霸》,渴望世界上真的有宠物小精灵,也对丹 · 布朗《达 · 芬奇密码》里那个复杂神秘的世界充满好奇。


「神秘学」跟魔法不同,后者已注定只能在虚拟世界存在,前者还遮掩着浓厚的迷雾。它是所有超自然学科的集合 —— 其要义就是「信仰隐蔽或者神秘的力量,以及尽可能把它们置于人类控制之下」,包含宇宙论、密传心理、预测学和魔法学四大部分,还有超感官直觉能力,诞生历史可追溯到古埃及的仪式魔法,后来在东方学说的影响下又加入了默想、静修和玄学。


神秘学的黄金年代在公元 11 世纪左右,那是天主教徒和几何学的时代,也是神秘学和传统教会唯一和平共处的时代:人们认为世俗世界中精密的几何形体是上帝书写的杰作,通过哥特教堂高耸的尖顶便能与其对话。然后文艺复兴来临,反对地心说、宣传日心说以及告诉人们宇宙是物质的且无限大的布鲁诺被宗教裁判所判为「异想天开」的「异端」,公开烧死在罗马鲜花广场,对力学和天文学做出重大贡献的伽利略也因「反对教皇、宣传邪学」而被判处终身监禁。


因为教会的高压,神秘学的研究者和追随者在 17 世纪之后开始采用秘密结社的方式,比如古老而神秘、到今天仍然有一万名左右的会员的法国「玫瑰十字会」,他们代代相传的是中世纪骑士 Christian Rosencreutz 的信仰:这个默默无闻的普通骑士梦想着在最后的审判到来之前,把人类所有的智者联合在一起。


现代社会里,我们使用各类电器、改造地球环境,自认为粗浅了解了宇宙运行的规律,但仍然有很多人向往神秘学 —— 一部分人是因为期望拥有神秘未知的世界,另一部分人则仍是心存疑惑,要去探索神秘本身。正如神秘学诞生的初始,只是古人类在试图寻找操纵自然现象的方法一样。


大多数人向往魔幻世界的人所以选择在虚拟的小说、动漫或游戏中去体会,而有的人则是身在那个世界里,反过来试图用作品给大家展现异世界的样貌。


* * *



Pucs 在游戏设计师的身份背后,还是是一名严肃的神秘学研究学者。


他极少跟人提起这件事,原因很简单,会被认为是异类 —— 而事实上,他是天主教信理部认证的 Scolasticus(非信徒,但无伤大雅的研究学者),信理部的前身就是上文提到的那座在中世纪烧死布鲁诺的宗教裁判所。


更难以言说的是,他会开始研究神秘学,是因为自身「有那么一点特别」。


他并不信仰任何宗教,主要研究奈斯脱琉斯学派(主张基督二性二位说,即区分基督的神、人两性,在天主教中被视为异端),还是个坚定的唯物主义者。


很多小孩都能看到非物质世界的东西,相当于杂乱而无用的信号;在之后的成长过程中,逐渐成熟的感知处理能力相当于一个滤波器,这些无用的信息就被阻隔了。所以在我觉得这些所谓的神通并非超能力,更近似于滤波器出了故障或压根没装 —— 通常这类情况会给日常生活带来不少麻烦。


小时候的 Pucs 在区分其他人看不见的人上会更困扰一些,进步的科技间接帮助了他:「 那些人不玩手机,身上也没有繁琐的电子产品。」而在从前,他总是通过眼神来判断身份,就像当你盯着一个正常人看时他总是会回视你的,「那些人目中无『人』,感觉我是在通过单向透光镜观察他们。」


抱着想探究自己眼前世界的目的,加上在国外念书时修读的人文哲学专业有一门古代宗教课,让 Pucs 得以有机会接触神秘学。因为绝大多数文献资料都由古老的语言写成,所以学术研究的第一步就是语言学习。


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Pucs 学习 Enochian 以诺语字母表的笔记,这是传说中天使的语言;此外他还学了古希伯来语、罗马拉丁语


神秘学的入门书籍比如《所罗门秘钥》,它是犹太教的基础文献。书里记载了一些召唤恶魔的规则和咒语,但是这本书实际上是中世纪的术士们所撰写,和所罗门王毫无关系;并且书中记载的魔法鼓励杀生祭祀,属于所谓的「黑魔法」。


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Pucs 读《所罗门秘钥》的笔记,其中一部分是用以诺语和希伯来语写就


读书的时候 Pucs 偶尔会随其他爱好者一起参加一些巫术结社,这在国外不是什么大不了的事,他也是在那里接触到信理部的人(被信理部接纳还可以看到一些不公开的文献,甚至获得特别的出行便利)。他们通常是做一些好玩的实验,比如像算风水一样用灵摆看房子,或者尝试一下炼金。


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这是用希伯来文书写的,炼金学里的构成生命的元素,属于传说中的卡巴拉体系内的生命元素,也就是用生命树的方式来阐述物质结构。看起来是不是就像化学键?


长期的研究让 Pucs 对于灵魂和信仰有不同于传统宗教的看法:


意识是一种脉冲电的刺激,是自我存在感与对外界感受的精神活动。因此,可以说意识是生命能量的一种体现,是具有特定模式的能量。我相信,这种能量并非必须依赖生物肉体存在,它可以通过其他方式被重现出来。意识若是脱离生物的肉体,其呈现方式就可被称作灵魂。而关于信仰,我认为很可能是许多人共有的一种相似意识形态,好比许多信号发射器以相同的功率发射同一段信号时,这段信号就会被增强。


总体来说,研究神秘学对 Pucs 来说意义非凡 —— 获得的不仅是一种看待世界的方式,按他的话来说是「我的信息接收窗口更多了一些」,更是让他的游戏设计工作有取之不尽用之不竭的灵感宝库,就像我们在文章一开始说过的,Pucs 的正职是一名游戏设计师,这份工作能让他名正言顺地去描绘一个个魔幻的世界。


Pucs 的童年跟大多数孩子的一样,被强迫按在书桌前,参加各种各样的兴趣班,只能偷摸着打游戏。直到他被一本特别的杂志深深吸引了 —— 借着学习英文的由头,他看了一本国外亲戚带回来的《Dragon(龙)》杂志,里面用精美的绘图介绍着奇异的生物,还有一个个异世界的构成,这对于一个连游戏都不能好好玩的小男孩来说简直是想象力的爆炸。


事实上,这本杂志来头不小。如果你看过《生活大爆炸》,就会对里面四个宅男极客热爱的桌游《龙与地下城》印象深刻。这是世界上最具影响力的一款桌面角色扮演类游戏,它的游戏规则极其自由,却又追求极致的完善和复杂,可以说是该类游戏的鼻祖。初版在 1974 年由 TSR 公司发布,并同步发行了《Dungeons(地下城)》和《Dragon(龙)》杂志,也就是 Pucs 看到的那一本。


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《Dragon》让他从此对虚拟世界着了迷,开明的父亲买了台老式的电脑和一张游戏开发光盘,Pucs 于是开始没日没夜地学习制作游戏,他着迷于创造一个自己的世界。那本神奇的杂志甚至还在潜移默化中影响了 Pucs 成长的轨迹 —— 在国外读书时因为沉迷万智牌(世界上第一款集换式卡牌对战游戏)而认识了一堆牌友,机缘巧合下得以实习生的身份加入了它的发行公司 —— 世界知名游戏公司威世智 —— 这家公司在 1997 年时收购了《龙与地下城》并进行后续开发,那也是 Pucs 开始自学游戏制作的同一年。


从帮忙算牌面效果平衡、校对和试玩开始打杂,进入游戏世界的 Pucs 坚定了自己的职业目标:要做一款好玩(机制、社交、内容)又不限平台的游戏。


毕业回国工作的 Pucs 在国内知名游戏公司担任主设计师,但他对游戏行业感受到深深的沮丧,大家的目的似乎并不在于做一款「好玩的」游戏,而是「怎样让玩家更乐意地掏钱」或者「我们怎样把财务数据做得更漂亮」,于是为了更多的盈利,绝大多数的游戏公司都选择了快速抄袭复制。


Pucs 从 2001 年开始独立设计一款桌面游戏 Meshal,这事源于一个赌气,为了跟威世智的同事证明自己可以设计一套很棒的游戏核心机制。自 2006 年正式发布之后,是国内跑团圈公认的第一套成体系的原创游戏系统,有十足的分量。至今他仍在不断完善和新增规则。


设计和制作一套桌游没有那么简单,有大量费时费力的工作。通常先决定游戏人群,根据这些人群的特质来决定桌游的类型,比如搭积木那样的无脑桌游、狼人杀那样的语言类桌游,或者卡牌、兵棋类桌游等等;然后要搭建世界观架构,比如身份、手牌规则、回合体系;再然后是极其复杂的数据平衡和贯穿始终的反复测试,甚至会返回底层架构进行修改。


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投骰计算的求概率分布算法


在进行游戏的深度机制思考时,有很多细致和玄妙的工作要做,比如决定当角色从高处坠落时是否需要计算重力加速度来判断伤害数值,这是在精简和拟真化之间做取舍;还有为了建立更完整的属性系统,需要抽象化日常规律,例如将人的构成抽象为肉体、知觉和灵魂来分开设计,诸如此类。


Pucs 参与的游戏大多拥有奇幻的世界观,并且由内部复杂外部精巧的系统搭建,这与他长期研究神秘学不无关系。而早在 2000 年前,与「神秘学」相关的题材就饱受追捧:公元 2 世纪最畅销的一本书是罗马作家 Apulee 的《金驴记》,描述一个人由人变驴又由驴变回人的经历,充满了可以做各种解释的隐喻;13 世纪的传世神作《玫瑰的故事》,先后由两个人执笔,读这本小说的过程就是完成一次穿越文字表象的探秘;歌德在生命的最后一段时间里改写了《浮士德》,据说他在此期间结交了一些蔷薇十字会的成员,对神秘学产生兴趣,并加入了共济会。


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Pucs 对原始巫毒和草药学的笔记,照片中的植物是极为罕见的五叶苜蓿


或许我们对魔幻神秘世界的期待永远不会消失,就好像当你在杂货摊上或者旧壁橱里发现一盏旧黄铜油灯时,总是忍不住要试着蹭一下它一样。


表情 |
  • 豹子家的钓钓2016-11-23 15:31:02

    文章的标题应该起的有吸引力一点,别简单的用 『见闻录』这种啊,多好的内容~

  • 空丶凉2016-11-18 18:02:53

    加油!!!!!!支持,必须支持!

  • 独行总督2016-11-17 14:21:00

    hhh志怪录章鱼头和小猫。什么时候加一只白狼啊

  • 逍雨断魂2016-11-17 13:40:04

    我去第一次一楼呀

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    - “后土”卡牌游戏基础版(1套)
    - 英雄指示物(1套)
    - 提示卡(1套)
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