第 6 次更新 2019-11-05 10:31:02
DICEKIDS专访:顶配的父爱,就是给女儿设计一款
E9Studio

DICEKIDS专访:顶配的父爱,就是给女儿设计一款游戏

Vincent DICEKIDS 今天


有一天,好友大威突然跟我说,他给女儿设计了一款桌游,想让我看看,给提一些建议,这距离他开始参加我的DICE CON 桌游大会大概只过去不到三年。之前他所从事的工作,都是给大人设计网络游戏,突然说给孩子设计了一款桌游,我还是蛮吃惊的。


如今,大多数的时候我们只是用自己的劳动力去兑换那些伴随孩子成长的内容――衣食住行之外,还有教育的内容与娱乐的场景。(例如:有人画了绘本,有人带你读出其中的真谛,有人又根据这本书编排了一场演出而你的孩子在其中的角色有两句台词,然后……远方还有人建好了主题乐园等你一家人去游玩拍照……)


成年之后,经过叛逆期的消磨,当我不再确定父亲是否对我尽过父爱的时候,就会去回忆小时候他为我用木头做过的带有门窗、房顶装有合页可以打开的小房子,以及为铁皮装甲车制作的一个个木制弯道与斜坡。我记得的是父亲的手艺,而不是哪一件衣服或者哪一笔学费是他所付,我记得的是父亲为我花费的时间以及那些只有他能做到的事。


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(如今,每一届DICE CON大威都会带女儿来玩上一整天)


“那么,女儿怎么看你做的这件事?”瞬间陷入一段个人记忆之后,这是第一个让我好奇的问题。当大威带着他的游戏来找我测试的时候,我问他。“她特别兴奋,还提了不少建议,后来开始帮我收集各种各样披萨需要的材料,甚至亲自画了不少食材的卡通形象。我想她应该觉得很骄傲吧。“


《披萨大亨》对于见多识广的桌游玩家来说,毫无疑问是一个再简单不过的小游戏,但是我们从来不该用经验和年龄去评价设计给孩子的一切产品,就像你无法像他们一样对迪士尼公主如数家珍或者痴迷汪汪队的玩具周边。在我看来,这款游戏的”完成度“足够了,难度也刚刚好,在他女儿和同龄人那里运转得妙趣横生,并且真的教会了他们一些东西。


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(从陌生到热爱,大威家的桌游也渐渐多了起来)


当我刚开始做DICE CON的时候,希望借此把桌游的趣味传递给身边的朋友。“那年我老婆从DICE CON带回一款儿童桌游《魔法高塔》,让我眼前一亮,感觉儿童桌游是一款非常有前途的产品,完美的寓教于乐的产品,也是家长与孩子完美互动的产品。非常积极而且正面的儿童产品。从此我就十分关注儿童桌游产品,从此每年DICE CON我都会带着女儿参加。去看看有哪些新鲜有趣的儿童桌游产品上市。”大威一家人就这样被我带到了现场。然后他们开始玩桌游、买桌游,再到如今,开始设计游戏。


“以前我女儿总会让我给她读那些小女孩才会喜欢的故事,陪她看这样的动画,说实话我真的挺难投入进去的。”如果你见过陈大威,知道他是个怎样的东北老哥,你就会理解为什么把他放进粉红色少女世界会非常违和。但是在妈妈把桌游买回家后,一些变化发生了:女儿变成了游戏局的倡导者,父母也欣然加入,并且有时候不得不开始认真的竞争,如此一来家人之间的共处的时间开始增多,和睦与欢乐的时光和共同的话题也越来越多――这样的故事我不是第一次听到。而在一次我和他们一家人测试游戏的时候,大威因为女儿抢了他的食材无比“懊恼”,成人也可以在其中获得不少游戏乐趣。“关键的问题在于引导,你知道吗?家长应该把更有趣更有意义的游戏展示给她,这就首先需要家长自己投入其中,孩子也才会跟着你投入。现在我们因为桌游,真的心甘情愿地坐在一张桌子前了。”


陈大威在游戏开发公司做了十多年,从事美术总监和游戏制作人工作,对游戏设计有比较深刻的认识,女儿在平时很喜欢用实体玩具和毛绒玩具玩买菜卖菜的过家家游戏给了他设计《披萨大亨》的最初灵感。于是他开始利用业余时间着手这款桌游的策划,对于他来说仅仅是这些工作还算得心应手,但随着产品趋近于完成以及女儿测试投入的反馈,他开始产生了将游戏预售出版的想法。


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(家人是最早的游戏测评组成员)


“我觉得儿童桌游是非常正面的、有意义的产品,对大人和孩子都非常有益。首先几乎所有儿童桌游都是有功能性的,都是以锻炼孩子某项技能设计的,加上它有趣,对孩子有足够的吸引力。孩子喜欢玩,又能锻炼到孩子,让孩子学到东西。这是一种完美的教育方式。

其次,儿童桌游也提供一种完美的家长和孩子一起游戏的机会,否则很多家长不知道和孩子玩什么,儿童桌游除了对孩子有吸引力,对成年人其实也是很有趣的产品,那么家长也自然会心甘情愿投进来和孩子一起玩,不会感到无聊,也不会感到被强迫。大家都开心。

另外,儿童桌游让家长和孩子增加了共处的时间,增加家长与孩子的交流,让感情更加亲密,让孩子更信任家长,让家长更了解自己的孩子。时光一去不再有,珍惜每一刻和孩子在一起的时间是我觉得最重要的事情。”


从一个单纯给孩子设计的游戏,到赋予其“财商训练”的功能并且尝试预售出版,大威要面临的是游戏规则的精准描述、桌游产品实体化的调整以及后期预售运营维护这一连串的事情。特别是在后期预售运营维护这块,他之前从来未曾亲自操刀过的事情。作为将桌游介绍给他们一家人的始作俑者,我既希望他可以旗开得胜,又心知这一条路并不好走。因为每个人都能设计一个玩法,哪怕在我们小时候和朋友聚在一起都可以发明规则合理的室外游戏,但要做出一款让别人买单、并且将自己意图传递的理念赋予其中的产品,并不是那么简单的。


桌游的设计来自于千百款游戏体验的积累以及灵光一现的创意(勤奋与才华)。每一个独立设计师所呈现出的作品背后,都有它自己的故事。大威十几年的游戏制作和美术总监的工作背景和对孩子教育的重视,才能促成《披萨大亨》的面世。《披萨大亨》最终登上了摩点,我一直想讲讲我知道的这款游戏背后创作的故事,但是这一小段往事只是下一段故事的开始。


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(成为女儿眼中的英雄,只需要为她做一件只有你能做到的事)


就像是埼玉想成为英雄只是兴趣使然一样,当我放假回来问大威对预售结果有什么期待的时候,他表现得十分豁达,他和我说最宝贵的阶段是在创作这款游戏的过程中,桌游设计成为了他的兴趣,而他也成为了女儿眼中的英雄。


我或许比他都更希望预售成功,因为兴趣使然的事,通常可以感染更多的人。


这是一款小小的游戏,是父亲为女儿童年所做的一份创作,现在,他希望交给更多的人,而我希望能有更多这样的故事。我和他都知道,这一切仅仅是一个开始。

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