第 22 次更新 2019-06-19 12:19:40
更新:Sword & Sorcery 系列文章之七
Planplay

传承与史诗——Sword & Sorcery系列文章

怪兽军团入侵(第7篇:敌人篇)

文章来自 Planplay 的老朋友波菠罗


       在我们连续通过4篇文章领略了英雄们能力各异的风采之后,这次就让我们进入怪物们的世界。如果到文章所涉及内容目前为止,Sword & Sorcery与其他地城合作游戏并无二致的话,笔者也并无异议。但是单看敌人AI系统的话,SS独到的设计绝对独一无二。

 

基本要素

     SS基本规则54页,关于敌人的部分就有13页。可以说SS出色的游戏性离不开敌人贡献的小半边天。我们知道,第一季的英雄有14位,而怪物的大类就有18类,其中6个紫色大师级敌人各占1类,其余普通敌人为12类。而普通敌人每类又分为3个级别,每个级别都设计有一张独立的敌人卷轴卡。以卷轴卡的数量来算的话,敌人的种类可以达到47种(由于模型有共用的情况,总数未达到该数量),也就是有47种行为模式的怪物。

 

     每个敌人至少包含3个要素:卷轴,敌人卡和模型。第4种可能出现的要素是能力卡。


图片1.png


     敌人卷轴可以是SS中最具特色的部分之一。一张卷轴包含8类内容,在不考虑图像的情况下,以最简单易懂的绿色魔精卷轴为例,其中也囊括了13条信息:优先目标、名称和种族、等级、战斗类型、4种AI行为、3种技能、两种攻击方式。但即便是2扩的敌人,信息总数也不会多于14条,升级的内容主要集中在对AI行为、技能和攻击方式的延展。可以说怪物的基本体系从你见到的第一只直到最后一只都始终如一,而多样的卷轴赋予了这些敌人生动的行为。


图片2.png


行为模式


那么敌人动起来是怎样的情况呢,最简单的魔精是这样的:


1. 被确定为激活目标:通过等级、敏捷类型、与英雄的距离等条件确定;

2. 激活来源:直接激活或触发能力Evil Force激活;

3. 索敌视野:确定5个区域内的有效视野(与英雄不同,英雄不会阻挡敌人视线);

4. 索敌目标:视野范围内钱最多的英雄;

5. AI行为选择A:与目标在同一区域——马上用爪糊脸;

                    B:与目标距离1或2个区域——冲到相同区域用爪糊脸;

                    C:与目标距离3或4个区域——冲不到脸上,朝你丢小石头,然后靠近目标2个区域;

                    D:与目标距离5个区域以上——(无需考虑视线,只看实际距离)朝最近的英雄移动2个区域;

6. 确定攻击方式A:爪挠——若称霸该区域,额外1命中,否则不加命中;

B:丢小石头;

7. 结算战斗:(偷懒直接上规则)


图片3.png


图小看不见字?不要紧,这不是重点,大家以后多看看规则书。

8. 附加战斗效果:若造成伤害,随机失去1枚克朗币,否则无影响。

 

敌人分配

     在SS中,每个玩家需要尽量平均的分配和控制敌人,这不仅仅是为了减少玩家downtime,也影响到激活敌人的顺序。根据规则,往往是当前活动玩家控制的敌人更容易被激活,因此这也是战术讨论的基本内容之一。

    笔者玩SS得到最重要的教训就是要先讨论敌人的行动再考虑英雄的进攻,而敌人的行动就包括行为模式(怎么动)和上面提到的激活概率(会不会动)问题。这两点远远比骰子是否掷出暴击重要。

    最后为大家附上颇受期待的魅魔小姐姐(可以看到有3种不同的造型):


图片4.png


      简单的说,红色魅魔首先具备飞行(无视障碍地形且不能被击倒)技能,然后若目标英雄近身且与其他英雄共处一个区域,魅魔都会进行范围攻击;在2格以内还会精神控制(2级精神控制,目标英雄必须对同区域一名其他英雄使用主武器攻击,并且最大化触发攻击效果)。此外红魅魔最厉害的还在于所有对其进行的攻击都必须通过躲救掷骰,而这对于力量型英雄来说3次能中1次就不错了,更别说她的攻击还可能触发吸血效果。

     无需置疑,红色魅魔是3扩之前紫色之外最强敌人之一,别忘了她的敌人卡上还有额外的防护效果。

 

     本期就暂且到此为止,下一篇魔法大陆传奇(第8篇:剧情篇)敬请期待!


PP团队敬上!


来源自项目

Sword and Sorcery 第一季

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