第 21 次更新 2019-08-22 00:28:30
落幕,交接!感谢有你,我们在新的战场见
秦棋攻略_g小调

你支持的《秦棋攻略》后来怎样了?

《秦棋攻略》刚登上了北美最大桌游媒体Dice Tower,大神Tom Vasel进行了一整期的专题介绍,这是中国首个获此殊荣的独立原创设计。

B站链接https://b23.tv/av60760523

02 g小调 秦棋登上Dice Tower.jpg

就在刚刚结束的Golden Dice奖投票中,《秦棋攻略》也是名列前茅,超越第2名整一倍。


03 秦棋入围gd奖“最佳华人原创进阶游戏”.jpg


有些朋友可能听了DC的那期VO!DICE设计师访谈,节目中,桌游《领导力》的作者“故事里的事”戏称:秦棋作者g小调设计游戏的历史可以追溯到“上古时代”。据说他玩的第一个桌游是围棋,围棋的规则就是二人异色棋子轮流下来瓜分361个点,谁划得的地方大谁赢,这种极简的零和博弈深深的影响了g小调。

04 3-3 桌游设计可以追溯到上古时期 拼图 压缩.jpg

(g小调在90年代的桌游设计读物)


你也有可能会说,抽象棋很难设计么,马走日象走田,几句话就说明白了呀?

但是实际上抽象棋类有非常高的设计难度:

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首先是必须平衡先后手的优势

不带禁手的五子棋,就是先手用套路必胜的游戏。先后手的问题就连国粹围棋也尚未解决。近50年来,围棋采用给后手贴目的方法,经历了贴4目半→5目半→6目半→3又4/3子(相当于七目半),可仍未根除先手占优,到底让几目至今仍有分歧。

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而且,抽象棋的玩家一旦着迷,会大量重复弈棋,这就要求游戏中没有必胜套路,有来则必有往,兵来将必挡。

最后是新鲜感,几千年下来,率先发展的抽象棋已经把很多套路走了干净,新的游戏还能保持多少原创性和新鲜感呢?

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所以我才认为《秦棋攻略》难得:

1、游戏以达阵为目的而非单纯的吃子,开局仅一【帅】在场作为本部,棋子与其相连依次入场,始终保持张力,避免了开局和终盘策略过少。大量对局证明先后手胜率平衡。

2、吃子、落位、卡位、防御的不同运用,又有手谈之雅,兼顾攻守之衡,尚未有必胜术在这一款游戏中被发现。

3、“连线部署”、“吃子升级”、“达底竖置”这些独创的机制,加上“新人轻策,高手重策,因人而异,易学难精”的特点,都是这款游戏与众不同的魅力所在。

 

今年7月的SHM,g小调还携带一个叫《切菜棋》的不对称对抗游戏来,现场看到他们玩的很欢乐,可以说他对棋类设计很有见地。

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然而他确认推出的下一款新作,并没有沿着秦棋铺的路展开,而是跳转到了卡牌游戏,还是一个颇有特点的DBG——《合体机器人》。


牌库构筑游戏/DBG

DBG(deck building game)意思是牌库构筑类游戏。游戏开始所有玩家都会有一套起始套牌,通过类似打出金币在商城购买的设定,玩家可以用货币买牌来扩充自己的牌库。游戏结束时通过分数高低决出胜负。

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(DBG游戏的鼻祖——皇舆争霸/领土)

 

在《合体机器人》中的创新特点是:用合体的方式组装出自己的机器人,通过买牌和战斗两种路线强化自己,获取高分。

10 合体机器人测试20190814 压缩.jpg

不走秦棋好不容易铺开的路,而去一搏新的天地,注定这条路会很难走。


好不好玩,你说了算,我们北京Dice Con见!

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