风险提示
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2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者... 显示全部
2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者之间,摩点网作为第三方平台,只提供网络空间、技术支持等服务。众筹的回报产品和承诺由发起人提供和作出,发起者和支持者应依法承担使用摩点产品产生的法律后果。
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4.由于发起人能力和经验不足、市场风险、法律风险等各种因素,众筹可能失败。对于在众筹期限届满前失败的项目,您支持项目的款项会全部原路退还给您;对于众筹成功的项目,支持者不能通过摩点平台申请退款,若此时支持者因任何原因希望退款,需直接与发起者协商,若发 起者同意退款,需直接向支持者退回款项,摩点不会从可结算款项中扣除该部分退款金额。您对项目发起人的无偿支持以及额外打赏,一旦众筹成功将不予退款,但众筹失败的情况除外。 收起全部
Q:摩点是什么?
A:摩点是一个发现新奇好物,我们努力搭建一个舞台,让每个人的创造力都获得展示的机会。如果一个创意得到大家的认可,就会从点子变成现实。
Q:“创意阶段”是什么?
A:我们意识到,很多优秀的文化产品都是从一个灵感火花开始的,它未必是完整的作品,却可能是一个故事的开头。“创意阶段”记录的就是这些灵感火花,或许在大家的帮助之下,有一天它会成为完整的作品。
Q:“看好”一个创意是什么意思?
A:在创意这件事上,市场的判断是最准确的,相信每一个人的观点都是创意价值的体现。因此,我们将决定权交还给大家。您的每一个“看好”都会决定一个创意是否有机会通过众筹的方式成真。
Q:谁可以在摩点发布创意?
A:任何人。但我们会对您的个人信息进行验证,并对创意进行初步审核,确保它符合我们的基本规则。
Q:什么样的创意可以被发布,有什么限制吗?
A:您的创意不应该包含令人不适、侵犯他人知识产权或者违反法律的内容。
Q:创意发布之后,会发生什么?
A:创意通过审核后,所有社区成员就可以查看它了。如果人们对您的创意感兴趣,会点击“看好这个项目“来表达他们对您创意的喜爱。当创意收到的“看好”足够多,摩点的官方工作人员就会与您联系,邀请您发起一次众筹,和所有人一起把您的创意做成一部可供更多人体验的作品。
Q:如何才能让我的创意获得“看好”?
A:首先,您要让潜在受众能够理解创意的核心,并且打动他们。在这个基础之上,尽可能多地告诉更多人吧!
Q:创意获得足够的“看好”之后,多久才能开始众筹?
A:一次众筹的策划并不容易。当您的创意被足够多的人“看好”之后,摩点的众筹运营团队会和您联系,为您提供众筹策划的指导和建议。具体的时间进度很大程度上取决于双方的沟通效率。
Q:如果我的创意一直得不到“看好”该怎么办?
A:您可以随时进行修改和完善,直到受到社区成员的喜爱为止。当然,您也可以决定不再发布自己的创意。
项目详情
《秘海:古神遗迹》是一款在克苏鲁神话下的roguelite动作射击游戏。
【关于为什么选择克苏鲁】
对克总的致敬!(笑) 虽然克苏鲁在国内属于一个小众的题材,但洛夫克拉夫特创造的不可名状确实对游引力的研发团队产生了深刻的影响,大家最爱的宫崎英高的《血源》更是把这题材在游戏业推向了一个相当的高度,《秘海:古神遗迹》也是我们在这套神话体系下架构的世界,我们尝试通过游戏中的各种元素以及周边的内容完全将《秘海:古神遗迹》完整展现出来,这不是一个短期的项目,整个项目的体量和内容我们会逐步地进行迭代和完善。
【关于为什么选择Roguelike】
因为喜欢!(笑) 确实在独立游戏上受到以撒、 EntertheGungeon、包括恶魔城,、zelda这样优秀作品太多的影响,我们想要在保持roguelite类型基础特性上,扩大的玩家自由度,强化玩家的成长体验,游戏中玩家能够自定义自己成长方向,配置自己专属的技能搭配等…… 同时我们提供了大量的装备,近程、远程武器,不同的怪物类型和挑战任务来丰富游戏本身。
【发布平台】
【发布时间】
预计2018年上半年上线
旧神之间的厮杀让世界变成一片汪洋……
人类为了生存向未知的存在寻求帮助……
——那么代价呢?
——对于没有未来的生物,代价有意义吗?
人类将其供奉在神坛上,在神坛之下人类带上其赐予的面具就将化为“无面者”
经过了无数“无面者”的努力,成功削弱了克苏鲁的力量,一场恶战之后,随着无面者的武器插入克苏鲁大脑一切都结束了。
天地恢复了正常……
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当无面者刚走近神坛忽然就被一股强大的力量制服,跪倒在了神坛前,面具中的神之力源源不断的被抽出。
随着力量的抽出,所有“遗物”被汇聚到了中央神殿开始融合,一个巨大的身影从中显现。
他,就是古神之一,克苏鲁的死敌,黄衣之王,哈斯塔。
黄衣之王缓缓舒展开自己的身体,他享受着力量慢慢充盈全身的感觉,这个世界已经是他的掌中之物。忽然,身后的废墟又发出了一生巨响,黄衣之王缓缓的转过身去,看着烟雾中渐渐出现的身影。那是他最熟悉不过的造物,也是足以战胜古神的“人类”——“无面者”。
真正的决战开始了……
【主角的诞生】
主角在诞生过程中大家想要表达的东西很多,经历了多日制作人的煎熬和主美掉落的黑发233,无数版本被pass后,终于确定最终角色设定。在初期的版本中我们会先呈现一个角色,其实我们也在考虑是否会新增更多新的个性角色,以及是否会有一个更加偏向于Q版的《秘海:古神遗迹》外传对大家进行补完我们的想法。
▲主角初稿1.0
▲主角初稿2.0
在咱们最终确定的这个角色中,面具和手臂是我们重点想要表现的2个核心元素,与游戏的玩法和世界观都有相当大的关联。
▲主角终稿
【角色渲染】
模型的制作上,我们尝试了不同的制作方式,从之前的写实材质到现在的卡通渲染风格,我们重新制作了适合我们的卡渲shader,同时在shader的表现上我们仍在不断进行效果优化,在有限的时间里我们尝试做到表现,性能最好的一个平衡点。
细节我们不没放过,比如对应于武器和装备虽然在手机上的比例尺寸限制,但是我们仍然专门写了金属反光的shader进行细节的表现。
▲主角模型渲染展示
【怪物的诞生】
我们重新包装和演绎了洛夫克拉夫笔下整体神话架构中但支离破碎的怪物,目前已经设计了30多只完全不同AI设计的怪物。随着世界观的诞生和游戏制作进程,我们接下里还打算持续不断将各种神话中的怪物融合克苏鲁的感觉重新包装放入《秘海:古神遗迹》的世界中来。
▲怪物设定
在怪物的原画设定上,我们也尝试了不同的风格。(其实是2位原画美术同学的风格有一定程度的出入233)
▲怪物设定
在我们后期的迭代中,我们制作团队的部分成员也会在后期版本迭代中以怪物的形式与玩家相会(笑),我们也希望能够和大家做更多的互动,放入不仅仅是我们制作团队甚至更多大家的想法。
▲怪物设定
▲实际怪物模型展示
▲怪物动作展示
▲怪物动作展示
【场景的诞生】
我们的初期计划是拥有3个不同风貌的巨人,每个巨人身体中拥有2种不同风格的场景,为了实现更好的场景表现效果,,我们使用了手绘加3D渲染的方式来处理,我们先通过原画同学绘制已经拥有光影效果的场景,通过3D来进行地牢拼接, 在通过引擎中打光和特效来进一步烘托氛围,这样的场景比纯粹2D和纯粹的3D更富细节和效果。
▲场景制作流程1.0
▲场景制作流程2.0
▲场景制作流程3.0
【丰富的场景类型】
我们目前选用了3个风貌(每个风貌中包括了2套风格迥异的场景)来进行世界观的表现,目前版本包括监狱、花园、 下水道等, 后期的版本迭代中我们会逐步加入更为广阔的开放区域作为玩家冒险的地点,并逐步完善在巨神体力的克苏鲁生活行为的各种区域,尽努力希望能够表现出类似Bioshock系列对世界的呈现 ,我们会在游戏中不断完善我们想要打造的整个巨神体内的生态。
*游戏概念图展示*
▲场景概念图
▲场景概念图
*游戏实际场景效果展示*
▲主城场景原画
▲主城场景原画
▲关卡场景原画
▲关卡场景原画
▲关卡场景原画
▲游戏内主城
▲游戏关卡
▲游戏关卡
【丰富多样的武器和装备】
多样的武器和装备.在地牢中玩家可以获得各不同类型装备及远程近程武器对战斗进行辅助,我们目前已经实现了超过30种以上不同功能的远程和近程武器类型,20种以上的套装及散装,对应每把武器和每件装备上我们也加入了属于它自己的剧情和对世界观的完善。在这块设计上,后期我们更想和玩家们一起来丰富内容,投放进入更多属于玩家自定义的专属内容。
▲武器展示
在近程武器上,我们目前拥有5种不同类型,包括片手单手剑、双手剑、匕首、长矛、大锤等,每种武器都拥有不同的攻击方式,在地牢中玩家可以选择更加合适自己的武器进行游戏和培养。
▲大剑
▲单手剑
▲长枪
在远程武器上,目前我们制作了激光枪,、榴弹枪,、狙击枪、散弹枪等等等,而且现在还处于失控状态,更多怪异类型的远程都逐步在进入版本_(:з」∠)_
▲激光枪
▲章鱼弩
▲角色穿戴装备效果
【自由技能组合】
在《秘海:古神遗迹》中玩家能够自由地进行技能的组合,通过不断的地牢试炼,能够不断地解锁新的技能,玩家可以不断尝试构建属于自己的技能使用build,在地牢中拥有更多丰富的战斗体验,这里的灵感来源于丰富多样脑洞大开的技能以及多样变化的晓月圆舞曲(最爱的jojo在其中都拥有致敬...LOL)在初期的版本中我们计划实现30+的不同技能给予大家体验。
▲冲击
▲恐惧
【随机掉落符石、材料】
玩家能够在地牢中随机获得丰富的符石和材料,在已经存在的武器掉落更换机制上再次增加给玩家每次的地牢冒险的惊喜和重复可玩性。
▲材料一览
【目前,我们已完成】
游戏关卡的框架和整体流程已完成。
游戏主要系统已经开发完成。
游戏的美术风格已确定,主要场景资源已经完成。
【尚在努力进行中】
游戏中的所有表现调优。
排查修改游戏中bug。
游戏中怪物、物件铺量
加入账号系统
……
我们是来自成都的初创团队-游引力(GravityGames)。
▲团队成员合照
我们创建于2015年8月,2年来我们一直朝着制作玩法向的游戏努力着,为了能够不断地制作出游戏自身就能够拥有并且发散魅力的产品。
▲团队成员一览
两年来,游引力已经完成了《逃亡兔》《梦旅人》《空岛护卫队》3款原创作品,《秘海:古神遗迹》是我们的第4款原创,也是目前公司2018年最重要的项目之一,希望大家2018年能够多多支持咱家的《秘海:古神遗迹》,也多多支持咱们游引力!
(PS:对于独立游戏来说,不忘初心——这4个字就是最大的坚持。我们认为能够在这基础上,对玩家能真实的表达出自己的情感和想法的游戏,就是好的独立游戏。荒木飞吕彦在他的书中始终提到,他一直在寻找到达漫画王道的“地图”。对游戏人来说这“地图”就是即使随着年龄增长,现实的压力,行业的变化,经历着妥协、委屈甚至放弃,但,存在心里对游戏那份初始的情感请永远不变! 因为热爱,共勉!)
▲我们的成就
更多的游戏情报我们会持续更新,感谢大家的关注!
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