《全局光照技术》— 原来图形技术的世界美如她所创造的世界

生命的意义之一,在于创造能够触动心灵的作品。但在此之前,创造者自身需要精湛的知识和技艺,因为知识决定了我们所能创造的价值;为了创造一个令人沉醉的虚拟世界,我们需要了解图形技术背后的奥秘,为此我写了这样一本书。

已售¥39,042

目标金额 ¥10,000 390.42%

结束时间

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2017-05-01 10:00 此项目在摩点预售成功

项目详情

关于我:

大家好,我叫秦春林,从事游戏开发已有7个年头,担任游戏开发工程师,主要研究方向是引擎开发和图形渲染。物理专业出身的我属于半路出家,受Ruby on Rails创始人DHH的故事影响开始自学编程,后又受《Superbrothers》等游戏的影响最终进入了游戏行业。


行业经历:

主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目;

多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座;

担任北京交通大学,北京工业大学以及北京科技大学的实训培训讲师;

参与了手游项目《天降》的开发。

秦春林.jpg


我是一个对技术非常执着的人,然而很少有人真正理解这份“执着”。


在初中阅读过弗兰西斯.培根《散文集》的时候,我见到书中说:学习没有功利性,它是用于完善思维,塑造性格的工具我坚信这一观点,当你忘却功利心,执着地热爱一件事情,才能把它做到最好。


在技术学习过程中,我很喜欢去总结和探寻各种技术的本质,并将自己的理解用文字表达出来,由此也练就了一定的写作能力,并形成自己的创作风格。

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2014年我撰写的《我所理解的Cocos2d-x》,曾在Cocos2d-x社区得到读者赞誉


创作历程:

今天,我利用这次预售的机会,和您聊一聊本人正在撰写的这本《全局光照技术:从离线到实时渲染》,希望通过它,和您一起领略图形学的美妙世界,分享我眼里图形技术的美。

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最初写书的念头,源于我刚刚进入游戏开发行业时,希望彻底掌握3D渲染知识的那个愿望。


由于并不是计算机专业出身,所以我学习3D渲染几乎从零开始。在这一过程中,由于渲染涉及到硬件,渲染算法,图形接口等多个模块的知识,比一般的软件编程复杂得多。我当时迫切希望有一本相关的参考图书,但在国内渲染领域,聚焦于图形接口的书籍很多,涉及渲染相关原理的书籍却很少。失望之余,我动了自己写一本的念头。


2014年,开始筹备写作,但具体内容却仍未敲定。因为在相关领域,国外已经有《Physically Based Rendering:From Theory to Implementation》,《Real-time Rendering》以及《Advanced Global Illumination》等独具特色的优秀作品,乍看去,很难想象这一领域还能创作出哪些不一样角度的作品。

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图形学渲染领域不乏优秀书籍


在反复阅读过上述国外作品后,我隐隐约约觉得似乎还少些什么:例如,对于初学者而言,PBRT的重心在于一个基本的光线追踪渲染器的实现细节,并没用太多篇幅去详述基本知识,而是假设读者已对这些基本概念有一定了解,但以资深从业者的角度出发,书中又没有涉及大量更高级的话题;RTR基本上还是以概念原理为主,很少涉及到具体运用上,这也恰恰是RTR的作者们觉得它不需要更新的原因(该书最后一版还是2008年的事情);AGI甚至更久远(2006年),而近些年图形学也提出了很多有趣的技术......


恰逢当时Unreal Engine 4开源,基于距离场的全局光照技术开始进入社区讨论的话题,当时我想彻底完整地了解该系统的工作原理,于是便在网络上到处搜索关于距离场的所有文章,最后归纳了一篇约70页的英文总结。在研究这份总结时我看到,某些内容已远超出了UE4中的全局光照系统,还包含了大量距离场作为基本方法在图形学中的其它运用,例如表面的隐式表述,距离场的几何表述,距离场在Displacement mapping中的运用等。

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以距离场为例演示本书的内容架构


由此我发现,通过对一种全局光照技术为主题进行讨论,不仅能够系统地理解该技术背后的思路,还能够涉及众多图形学中的其它方法,概念和思路。由此,如果一本书完全以图形学中的主流全局光照技术为主线,不仅能够使读者更系统地掌握这些全局光照技术之间的原理和联系,同时还能学习到大部分渲染相关的概念知识。


我仿佛看到了一种新颖的内容架构,于是沿用同样的方法对图形学中的其它全局光照技术展开了类似的系统总结,包括Ray/path traing, Photon mapping,Radiosity,Instant radiosity,Metropolis light transport,Irradiance caching,Light propagation volumes,Voxel-based global Illumination,等等。


这期间我从网络下载了8000篇以上的论文和文档,并按照上述GI技术对它们进行了详细归类,例如每种GI技术下覆盖了哪些概念和方法,这个整理工作进一步使书籍的内容架构趋于完整,参见如下视频:

对论文的分类整理是本书内容架构的重要基础之一


在花费了2015整整一年的时间后,形成了一本270多页的英语初稿(这本书使用了我非常喜欢的Latex精美排版,但该排版需要留的页边太宽,所以THEGIBOOK并没有采用这套排版方式),见如下视频:

THEGIBOOK的英文初稿


有了这些年的基础工作,我于2016下半年正式开始了《全局光照技术:从离线到实时渲染》的写作。


由于自己的学识有限,为了更好地完成编写工作,也为了让读者监督成书质量,我从第一章完成后就开始陆续提供免费章节给感兴趣的朋友试读。至2016年8月,本书共提供了157页正文,约200页的电子版供读者们免费下载,这些试读内容收到了行业内的一些赞扬和肯定。

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更多试读评价可以请访问:thegibook.com


现在,值本书完成400页之际,为了方便更多朋友阅读,学习,也为了给我提供更多有价值的反馈,我发起了本次预售,将这本书的故事分享给大家,希望得到同好们的支持。



本书简介:

内容架构基本上以各种当前行业比较主流的全局光照技术为主线,然后依次来展开对图形学中各种算法及概念的讨论。目前暂定16个章节,其中黑色字体表示已完成的章节:

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本书目录


通过前面的描述,大家可能对本书的一些特点有一定的概念了,这里再将其中的一些特点简述如下:

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本书的一些特点


免费试读内容下载:

本书提供3章157页正文(约200页整体)内容供您免费阅读,请前往: thegibook.com 下载!


读者群体:

所有希望了解3D图形渲染原理及概念的工程师,学生或者研究者都是这本书的读者,包括:

  • 游戏开发者

  • 3D渲染引擎使用者,

  • 渲染引擎开发人员

  • 3D技术美术

  • 影视行业涉及渲染的人员

  • 图形学相关学生及研究者

  • 其它希望了解3D渲染相关知识的人员


我希望从预售中得到:

  • 提前获取反馈以改进图书质量  不论读者还是作者,最终都想获得一本优秀作品。由于我个人经验和知识局限,难免存在一些表述不当甚至理解错误,这需要广大读者的建议和反馈。一般而言,这一环节需等到上市之后再收集,但这基本上使反馈的环节形同虚设,所以我希望将它前置到写作阶段,从少部分热心读者处获取建议,提前对相关内容作出调整,从而使最终成书质量更加可靠。


  • 对图书的适当宣传  技术图书的销量往往非常低,大部分都没有二次印刷的机会,加上国内出版行业版税极低,作者几乎都在8%左右,这导致一本需花费几年时间编写的图书最终仅得几万元的报酬。于是很多人都放弃了相关创作,纷纷转向周期短但利润丰厚的网络视频教程。所以,一本用心写作的图书需要读者的支持和传播才能刺激出作者高质量的创作。


  • 获得适当写作资金支持  目前我大部分的时间都花在本书的写作上,虽然我将它视作人生成就去对待,并不奢望以此解决生计,但还是希望能够获得适量的创作资金支持我继续写下去。


注:预售所有收入中,约有60%-70%用于印刷(由于印刷量较小成本比较高),物流以及购买成书的成本,约30%-40%用于支持作者创作过程中的一般开销(作者目前在此书上投入时间和精力较多)。


您将在预售中得到:

请注意:由于最终成书还需要比较长的写作时间,本次预售活动提供的是前半本书的作者原稿(不是最终成书),请读者明之。


  1. 致谢名单: 将您的ID或另外提供的名称列入thegibook.com专门的预售致谢名单页面中(可在摩点订单备注中标出所留名称,如不写,则以id为准)


  2. 预售纪念版图书: 获得前半本书(1-6章)约400页的黑白内容,彩色封面的纸质书稿,每本书稿由作者亲自签名,并在封面印有“预售纪念版”字样。


  3. 英文初稿图书 :视频中提到的THEGIBOOK的英文初稿,共计268页,包含本书全部章节的英文总结性初稿,提供黑白内容及封面(本初稿没有设计彩色封面)的纸质书稿,每本书稿由作者亲自签名。


  4. 折扣购书 获得7折优惠券一张,提前于正式出版后早于任何渠道持此劵折扣购买最终成书一本(说明:通常新书在网店的折扣不会低于8.0折,本书定价估计在130元以上,所有本优惠券的价值在10-20元之间;同时此次活动之后本书的预定只能在网店进行,网店在新书印刷之后从购书,物流到上架需要一定时间,根据情况不等,所以本优惠券是全宇宙最先买到书的唯一渠道,即首批读者,这也是对参与预售读者的特别回报)。


①以上所有需要邮寄的回报均提供中国大陆地区包邮。

②折扣券将以虚拟券码形式发放至您的摩点订单中,持此码于指定网店中兑换(地址在预售成功结束后公布)


版权声明:

本预售资料中图书的封面图片得到Epic Games的授权使用,其它资料均为原创,授权信息:

Cover image, "A Boy and His Kite," an Unreal Engine 4 short film, used with permission from Epic Games. © 2015, Epic Games, Inc.


联系方式:

关于预售过程中的任何问题,您可以通过以下方式和作者及相关人员联系:

网站:thegibook.com

Email:elvis@thegibook.com

欢迎您加入“全局光照技术”QQ群讨论学习:308861655

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4. 由于发起人能力和经验不足、市场风险、法律风险等各种因素,预售可能失败。对于在预售期限届满前失败的项目,您支持项目的款项会全部原路退还给您;对于预售成功的项目,支持者不能通过摩点平台申请退款,若此时支持者因任何原因希望退款,需直接与发起者协商,若发 起者同意退款,需直接向支持者退回款项,摩点不会从可结算款项中扣除该部分退款金额。您对项目发起人的无偿支持以及额外打赏,一旦预售成功将不予退款,但预售失败的情况除外。 收起全部

回报评价504 好评率 99.6 %

无偿支持 已支持 7 次

选择此项,项目成功后发起人将不会给您发放回报。感谢您对这个项目的支持。

¥50 已支持 230 次

A+B+D

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¥65 已支持 49 次

A+C+D

A:列入致谢名单
C:英文初稿图书一本
D:7折购书劵一张

预计回报发放时间 2017-05

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¥70 已支持 31 次

B档彩色版差价

本档为B档半本中文预售纪念版图书彩色版的差价,由于彩色印刷成本昂贵,请谨慎选择!以免造成不必要浪费,最终正式版图书一定尽可能全彩,或者以某种方式一定不影响阅读体验!
注:!!!!!只针对中文版图书设置全彩,英文版图书全部还是黑白内容,选择此档的朋友一定确定支持了一个包含B档的项!!!!

预计回报发放时间 2017-05

有人下单未支付,您还有机会

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¥105 已支持 198 次

A+B+C+Dx3

A:列入致谢名单
B:预售纪念版图书一本
C:英文初稿图书一本
D:7折购书劵三张

预计回报发放时间 2017-05

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