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2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者之间,摩点网作为第三方平台,只提供网络空间、技术支持等服务。众筹的回报产品和承诺由发起人提供和作出,发起者和支持者应依法承担使用摩点产品产生的法律后果。
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Q:摩点是什么?
A:摩点是一个发现新奇好物,我们努力搭建一个舞台,让每个人的创造力都获得展示的机会。如果一个创意得到大家的认可,就会从点子变成现实。
Q:“创意阶段”是什么?
A:我们意识到,很多优秀的文化产品都是从一个灵感火花开始的,它未必是完整的作品,却可能是一个故事的开头。“创意阶段”记录的就是这些灵感火花,或许在大家的帮助之下,有一天它会成为完整的作品。
Q:“看好”一个创意是什么意思?
A:在创意这件事上,市场的判断是最准确的,相信每一个人的观点都是创意价值的体现。因此,我们将决定权交还给大家。您的每一个“看好”都会决定一个创意是否有机会通过众筹的方式成真。
Q:谁可以在摩点发布创意?
A:任何人。但我们会对您的个人信息进行验证,并对创意进行初步审核,确保它符合我们的基本规则。
Q:什么样的创意可以被发布,有什么限制吗?
A:您的创意不应该包含令人不适、侵犯他人知识产权或者违反法律的内容。
Q:创意发布之后,会发生什么?
A:创意通过审核后,所有社区成员就可以查看它了。如果人们对您的创意感兴趣,会点击“看好这个项目“来表达他们对您创意的喜爱。当创意收到的“看好”足够多,摩点的官方工作人员就会与您联系,邀请您发起一次众筹,和所有人一起把您的创意做成一部可供更多人体验的作品。
Q:如何才能让我的创意获得“看好”?
A:首先,您要让潜在受众能够理解创意的核心,并且打动他们。在这个基础之上,尽可能多地告诉更多人吧!
Q:创意获得足够的“看好”之后,多久才能开始众筹?
A:一次众筹的策划并不容易。当您的创意被足够多的人“看好”之后,摩点的众筹运营团队会和您联系,为您提供众筹策划的指导和建议。具体的时间进度很大程度上取决于双方的沟通效率。
Q:如果我的创意一直得不到“看好”该怎么办?
A:您可以随时进行修改和完善,直到受到社区成员的喜爱为止。当然,您也可以决定不再发布自己的创意。
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今天,我们的游戏终于要在steam上开时抢先体验啦!!!
项目详情
无尽之路
无尽之路是一款单机Roguelike卡牌游戏,玩家在随机生成的地图上抛出点数前进,会遭遇各种事件,通过获取装备、道具、新能力,不断地打败强敌,最终走到尽头通关获胜!
(目前已公开steam商店界面)
其中一个角色的战斗技能演示
游戏拥有大量可收集的搭配的装备
游戏特色
1.角色
游戏目前设置了3个角色,他们拥有各自的战斗特点以及两种天赋技能,你可以选择自己喜欢的角色和战斗风格来体验游戏。
同时所有角色都会拥有一些自己的专属装备,当你获得这些装备时,不妨切换成这个角色以及她的天赋技能尝试一下这个装备,或许会获得不同乐趣。
游戏内共有3个不同的角色以及相应的两种天赋技能
2.地图
我们游戏当前设置了2种风格4层地图(未来会有更多)。每次新进地图时,内容事件战斗对象都会按不同的层随机生成。
每次前进以及遭遇某些事件时会消耗体力,当体力为0时会发生一些负面事件,所以记得喂饱自己吧。
同时还会有各种各样的小故事可以收集。
次次不同的随机地图是Roguelike游戏的乐趣之一
3.奖励
每次你获得宝箱时,里面会掉落一些物品,他们拥有不同的能力。比如超级稀有的强力传说装备,恢复生命的药剂,补充体力的食物,诱捕怪物的香精,逃避战斗的粘液,等等。
多种多样的道具使游戏体验变得更加丰富
4.战斗
战斗的核心机制非常简单,其实就是比大小(参考昆特牌),点数大的会发动攻击。
而通过计算双方的手牌以及牌库内容,通过合理使用不同技能资源最后获得胜利,则是需要玩家需要思考的内容。注意,并不是一直攻击才是唯一的获胜手段,游戏中有许多可以让敌人自取灭亡的手段。(反击伤害,疲劳伤害等等)
易上手难精通的战斗系统
5.技能
每次打败boss或者死亡时,会来到积累界面,但是两种进入方式会有一些功能上差异。
打败boss时进入:
不能切换角色,不能切换模式,可以购买替换现有装备。
死亡后进入:
可以切换角色,可以切换模式,无法购买搭配装备。
大量可以解锁的装备
6.敌人
我们当前设置了40+种怪物可供挑战(未来会继续添加),他们根据自身技能特点分成多个系列,每种系列都需要相应的对战思路才能轻松打败,同时为了保证逻辑上的通顺以及足够的带入感,外观也是按照技能特点来分门别类设计的。
每种怪物都配上了可爱又不失霸气的原画
7.成就
我们给游戏设置了大量的成就内容以及无尽模式可以挑战。保证丰富的后期可玩性。(图中的口口都是字体缺失了···)
丰富有趣的成就挑战
8.表达
和大部分独立游戏不同,我们并不想通过这个游戏来表达高深的道理以及深刻的思想。
可能和我从小喜欢玩任系游戏有关,在设计这款游戏时,一切内容都是以“玩”为先,在我看来一款游戏好玩是最重要的,所以与众不同的乐趣和流畅的游戏体验被摆在了第一位,其他内容(美术,文本,声音)都是在服务核心游戏机制。
(小声说:其实我还是想表达一些内容的,我想通过这款游戏告诉玩家,人生是没有回头路的,运气固然影响很大,但是如何把握运气才是走得远的关键。)
8.一些早期版本的玩家评测
众筹相关
1.为什么要发布创意
差不多一年前(2017年6月)我在indienova小组里发布了这个求组队帖子
然后也是因为这个帖子找到了我现在的两个队友。
7月我们开始了第一款游戏的制作,但是因为都是新手所以第一个项目在3个月后不出意料的流产了。
不过这次失败并没有给我们带来很大的打击,反而从这次失败中学到了很多知识。
在重新整理思绪和确定游戏方向后,我们开始了第二次挑战。
而这次制作出乎意料的顺利,又过了3个月,到2月4号的时候,我们顺利完成了设想的核心内容。
为了进一步完善游戏内容,制作出更好的游戏体验,当时我们决定提前公开游戏,寻找感兴趣的伙伴参与到早期的测试之中,提高我们游戏的质量。
这个测试一直进行到现在,而游戏也在大家的测试以及反馈中不断完善,一切都在往好的方向发展。然而,就像多数故事一样····并没有多少家底的我们就快没钱了,然而工作室的房东却在这个时候提高了租金。(直接从4000/每月涨到了6000/每月····绝望脸···)
而彻底完成这款游戏还需要3到4个月左右,(包括游戏技能特效的丰富,剧情故事的填充,音乐声效的完善等等。)故而出于能让我们能“活下去”继续完成这个项目以及能同时宣传一下这个游戏的目的,我发起了这个项目,希望大家能支持我们,谢谢。
2.项目目前的进度
已完成基本的核心内容:
三个核心角色的设计。
两种风格地图的设计以及内容。
40+种怪物设计以及基本的数值平衡。
60+种装备可搭配。
20+种可使用的特殊道具。
80%的事件内容
当前版本存在的一些问题:
存档有可能在更新后失效
音效音乐存在部分缺失。
中文字符有部分会丢失。
某些技能特效没有制作完善。
事件内容部分缺失。
部分角色技能战斗数值会存在不平衡的情况。
部分角色原画未画完。
道具内容没有丰富完成。
不可预知的BUG导致游戏无法进行。
关于我们
我们是谁
我是朱梦喆。我们是掌烛(杭州)文化创意有限公司。
我们在杭州,团队目前只有3个人。
两位程序,一个美术。
虽然只有三个人,但实际上我们是一家正规的公司——掌烛(杭州)文化创意有限公司,公司由我个人在去年(2017年6月)注册成功。我们三人在去年之前并不认识,大家在毕业四年后,因为厌烦了原本上班时无聊的工作内容,因为喜欢游戏,希望能制作一款带给别人和自己乐趣的游戏,才聚到了一起,并创造了这款游戏。
三个死宅···从左至右分别:
负责游戏的战斗系统的麦俊鸿,
负责地图上的事件道具系统的刘轶凡,
负责整体的美术设计制作的朱梦喆。
哦,对了,我们还有一个鼓励师——橘猫(也是最普通的猫)。
综上所述,基本就是我们以及这款游戏的大致内容了,希望大家能喜欢这款游戏并能支持我们~
QQ:310533627
微信:zhumengzhe
游戏微博:独游无尽之路官博
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