《武者斗天师》——颠覆传统动作游戏全新概念设计之作

参考《流星蝴蝶剑》、《火影忍者》以及《鬼泣》系列,期望于当前主流的战斗机制外再创一种全新的战斗机制,该机制舍了传统的快弃捷键、搓招以及通过按键顺序和间隔来进行招式的判断与释放,大体分为三种方向——即时战斗系统、半即时战斗系统和延时战斗系统。

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看好这个创意

这个项目正处在“创意阶段”,提交者会将它不断完善,直至完成。如果项目团队想要发起一次众筹,您看好吗?看好的话,就点击下面的按钮支持它吧!
创建于 2021-8-17

风险提示

1.点击“确认支付”,即表明您已阅读并同意《支持者协议》《法律声明及隐私权政策》,并自愿承担众筹相应风险。

2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者... 显示全部

2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者之间,摩点网作为第三方平台,只提供网络空间、技术支持等服务。众筹的回报产品和承诺由发起人提供和作出,发起者和支持者应依法承担使用摩点产品产生的法律后果。

3.众筹项目的回报发放及其他后续服务事项均由发起人负责。如果发生发起人无法发放回报、延迟发放回报、不提供回报后续服务等情形,您需要直接和发起人协商解决。

4.由于发起人能力和经验不足、市场风险、法律风险等各种因素,众筹可能失败。对于在众筹期限届满前失败的项目,您支持项目的款项会全部原路退还给您;对于众筹成功的项目,支持者不能通过摩点平台申请退款,若此时支持者因任何原因希望退款,需直接与发起者协商,若发 起者同意退款,需直接向支持者退回款项,摩点不会从可结算款项中扣除该部分退款金额。您对项目发起人的无偿支持以及额外打赏,一旦众筹成功将不予退款,但众筹失败的情况除外。 收起全部

Q:摩点是什么?

A:摩点是一个发现新奇好物,我们努力搭建一个舞台,让每个人的创造力都获得展示的机会。如果一个创意得到大家的认可,就会从点子变成现实。

Q:“创意阶段”是什么?

A:我们意识到,很多优秀的文化产品都是从一个灵感火花开始的,它未必是完整的作品,却可能是一个故事的开头。“创意阶段”记录的就是这些灵感火花,或许在大家的帮助之下,有一天它会成为完整的作品。

Q:“看好”一个创意是什么意思?

A:在创意这件事上,市场的判断是最准确的,相信每一个人的观点都是创意价值的体现。因此,我们将决定权交还给大家。您的每一个“看好”都会决定一个创意是否有机会通过众筹的方式成真。

Q:谁可以在摩点发布创意?

A:任何人。但我们会对您的个人信息进行验证,并对创意进行初步审核,确保它符合我们的基本规则。

Q:什么样的创意可以被发布,有什么限制吗?

A:您的创意不应该包含令人不适、侵犯他人知识产权或者违反法律的内容。

Q:创意发布之后,会发生什么?

A:创意通过审核后,所有社区成员就可以查看它了。如果人们对您的创意感兴趣,会点击“看好这个项目“来表达他们对您创意的喜爱。当创意收到的“看好”足够多,摩点的官方工作人员就会与您联系,邀请您发起一次众筹,和所有人一起把您的创意做成一部可供更多人体验的作品。

Q:如何才能让我的创意获得“看好”?

A:首先,您要让潜在受众能够理解创意的核心,并且打动他们。在这个基础之上,尽可能多地告诉更多人吧!

Q:创意获得足够的“看好”之后,多久才能开始众筹?

A:一次众筹的策划并不容易。当您的创意被足够多的人“看好”之后,摩点的众筹运营团队会和您联系,为您提供众筹策划的指导和建议。具体的时间进度很大程度上取决于双方的沟通效率。

Q:如果我的创意一直得不到“看好”该怎么办?

A:您可以随时进行修改和完善,直到受到社区成员的喜爱为止。当然,您也可以决定不再发布自己的创意。

项目详情

武者斗天师

                        ——无动作,不游戏

 

下一步更新时间:2022年2月15日:

        距离上次更新到现在的时间本人在准备一个非常大的版本更新,因此拖得时间有点长,敬请谅解,其中更新内容包括但不限于:

        1.学习并采用流式关卡-避免或减少加载过程中的卡顿现象;

        2.重新设计角色框架-关卡内可以自由切换角色和武器;

        3.优化底层代码-删除冗余的代码以及重写了部分逻辑,包括但不限于相机的逻辑在第一人称和第三人称之间切换的顺滑度,后跳在前进过程中位移的不明显的的情况;

        4.优化动作系统-新增后跳动作以及天师结印过程中使用前跳切换第三人称后再次切回的效果以及斗者的动作;

        5.重新设计天师的技能-对原有的技能进行删改,并细分为单次技能(自动跳出)、保持技能(一定时间后自动跳出)以及切换技能(除非用后跳结束,否则技能会连续触发),并对技能的释放逻辑、释放效果等做出修改;

        6.对斗者的逻辑重新调整-取消斗者的先手技能能力,修改斗者的技能判断为三刻印可以触发14种不同的技能,且只会记录最后的三个刻印值并通过空格键松开来手动判断,减少斗者使用变招过程中的失误和纠错以及自动从触发对使用后手技能的干扰;

        7.增加PVE模式-不再是攻击小鹿,而是与Boss进行对战;

        8.优化AI逻辑-保留场景中原本存在的小鹿,并使其可以自行躲避玩家。

        9.修改UI动画-非不要不弹出,让界面看起来更加清爽;

        10.其他-待补充。

 

QQ交流群:650847546

 

       此游戏参考了流星蝴蝶剑、火影忍者以及鬼泣系列,主要期望以独特的玩法于当前主流的战斗机制外,再创一种全新的战斗机制(舍弃快捷键和搓招的方式),该机制的战斗系统大体分为三种方向——即时战斗系统、半即时战斗系统和延时战斗系统,分别对应武者、斗者以及天师三种职业方向。

       目前,本Demo完成了三个职业的基础以及天师、斗者部分战斗系统,武者的变招系统仅有部分逻辑。另外,本作风格暂定偏向于武侠写实风格,玩法则参考《流星蝴蝶剑》局域网对战为主,辅以不同关卡来讲述剧情,最终形成以玩法创新为主的中小体量的游戏。

1) 核心机制

    <天师>-延时攻击战斗系统

    原理:选择-判断-释放:选择利用鼠标键的左右之分进行位运算,直至确定技能,并选择恰当的时机释放。

特点:天师职业最大的特点在于攻击、防御以及人物的状态改变都由技能来实现,理论最多可装备512种的技能,可以用来攻击、防御以及改变自身状态。

攻/防/反:攻击技能/防御技能/替身技能。

人物属性:分为忍术(金、木、水、火、土、阴、阳和血继限界,不同天赋皆有不同的等级),体术、幻术,等级从0级到8级不同等级,大约1.34亿种组合。如模板A (火3/土4,体术5,幻术2),表示其可以使用3刻印以内的火遁忍术以及4刻印内的土遁忍术、5刻印内的体术和2刻印内的幻术。

技能等级:单刻印×2 E级;双刻印×4 D级;三刻印×8 C级;四刻印×16 B级;五刻印×32 A级;六刻印×64 S级;七刻印×128 SS级;八刻印×256 SSS级;(技能等级仅与刻印值相关,但不与结印顺序强制关联,可装备技能的技能位理论值可以达到512个)。

        手势方面参考了中国传统的道家九字真言“临兵斗者皆阵列在前”以及知名动画火影忍者的结印方式。期间所有的动作或手势不具备任何意义,除了用来外在的表现外,还用来替代法术读条效果。(对于常人而言,单个刻印的结印时间大体为0.3秒,如果保持精准,释放一个最高级别的法术至少需要2.4秒的时间。)

天师-结印起手式.png

图1.1 天师-结印(起手式)

图1.2 天师-技能释放

<斗者>-半即时战斗系统

原理:滑步进/退-攻击并记录键位-判断并释放技能,追加攻击伤害并附加攻击效果。

特点:斗者的攻击方式为天师与武者两者的结合,使用独有的滑步,讲究进退之间接近敌人或闪避敌人的攻击,既有武者高机动能力,又有天师可装备多种技能的能力。

攻/防/反:滑步-攻击/滑步-进或退/替身技能或防反招式。

先手技:斗者可以如天师一般通过结印的方式使用先手技能,但通常为体术攻击(斗者的先手技能理论值与天师相同,可以达到512种)。

后手技:斗者在攻击的同时可以使用后手技能来追加高额的爆发伤害(斗者的后手技能与先手技能原理相同但触发不同,改为即时触发,因此数量只有8种)。

        斗者拥有两种攻击模式:一、类似于天师的先手技能,理论值虽然可以达到512种,但受限于职业特性,可使用的数量远低于天师,且大多有距离限制或开启某种状态;二、滑步攻击:此攻击模式可以利用滑步来快速接近或远离敌人以及躲避攻击等,拥有类似武者的伪变招效果(可以改变攻击的节奏但无法附加攻击效果,设计用来降低对手是武者或斗者时的反技成功率),攻击期间可以使用后手技能来增加高额的爆发伤害,同时期间保留一定的灵活能力,可以从攻击状态中脱离出来并使用滑步闪避(此设计是为了敌人在使用反技或遭受围攻时可以脱离战斗)。

        总之,相较于武者与天师职业,斗者虽然具备两者的优势,但缺点同样明显,不具备天师技能防御和武者的起手式只能通过滑步来进行伤害闪避,无法通过武者的变招系统调整敌我位置变换,同时也有需要记住一些终结招式,难度较武者稍高,又因为半即时机制容错率要高于天师。

图1.3 斗者-滑步招式(雁返)

斗者-结印(1).png

图1.4 斗者-结印(技能先手)

<武者>-即时攻击战斗系统

原理:利用键位的组合变化自由转换可以随意切入或脱离战斗,使之能够达到攻击的流畅性与繁复多变,包括但不止位置变幻和附加攻击效果。

特点:引入类似《只狼》和《拳皇》的防反机制和特有的变招系统,讲究攻防一体,能力较为均衡且操作简单流畅。

攻/防/反:攻击招式/防反招式或变招系统/防反招式。

起手式:参考了剑戟片的拔刀术的概念,三种起手式分别对应着六种起手式,用来应对不同的情况,如突刺技、斩切技、上/中/下段技;

        武者的战斗机制参考了《流星蝴蝶剑》的搓招以及《鬼泣》系列和《战神》系列的攻击方式,引入独创的变招机制,三种攻击效果、六种起手、三十六种招式、成百上千种变化,降低了入手门槛的同时达到攻击的流畅性与繁复多变,能力较为均衡且攻击方式远近兼备。

        剑法的击、刺、格、洗、劈、砍、撩、提、抽、带、崩、点等;

        刀法的劈、砍、刺、格、扎、撩等;

        枪法的扎、刺、挞、抨、缠、圈、拦、拿、扑、点、拨、舞花等;

        棍法的剃、滚、劈、扫、冲、撞、捣、杵、捅、撩等;

    武者的战斗逻辑是三个职业中最接近原创的职业,基础逻辑框架大体清晰,下一步开始完善武者的招式系统。

2)游戏模式

本游戏前期依托核心战斗机制构建《流星蝴蝶剑》体量的局域网对战游戏。

       类似《流星蝴蝶剑》的PVP玩法(初期);

       类似《怪物猎人》的PVE玩法(中期拓展);

3) 项目详情

    目前,整个项目开发人员有且只有一个人,想要来摩点其中很大一部分是期望能够有志同道合的人一起搞事情。(欢迎有意向的美术以及程序来搭伙)

角色选择.jpg

图3.1 角色选择

PNG.png

图3.2 设计思路

4) 开发者介绍

    非专业程序员、半路出家产品经理、百万字级扑街作者、自封的独立游戏制作人以及一个始终怀着做出有趣的游戏的想法的人。






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