#游戏手札#136 一个有趣的小观察
阿九Esther
· 发表于 2019-02-06 11:10:01

一个有趣的小观察:Steam的评测区,当玩家列出游戏缺点时(不管最后给的是推荐还是不推荐),“后期重复性太高”是出现率非常高的一个问题。这意味着Steam玩家对游戏玩法的丰富度和灵活度的要求,不能靠游戏后期的随机事件、后续剧情等掩盖。
而以日系游戏为主题的家用机平台上,后期高度重复的肝不但不成问题,往往还算得上一种优点,玩家们在熟悉的已精通的玩法机制中刷得乐此不疲,素材、装备、图鉴、挑战……来者不拒,越多越好。

不动玩法内核,动内容和辅助系统——同一种设计思路,在Steam上被认为头重脚轻,在家用机上成为既定玩法延长的标志。产生这种区别的原因,也许跟以下两点有关:

1.

从掌机时代走过来的家用机平台,将玩家培养出了利用碎片时间刷游戏的习惯,有一套既定的甚至已经被吃透的玩法模式,就能削弱碎片时间中的学习成本,让玩家能在熟悉的游戏环境下快速达成一个个游戏给出的目标。带不出门的PC游戏则相反,在大片连贯的游戏时间中,玩家的吸收能力和心理期望的成长速度都很快,因此一般来说,“不可控但可征服的新系统和新挑战”所代表的游戏体验更受欢迎。从这个角度来看,高度开放的沙盒游戏和高度随机的Roguelike游戏会先从PC上火起来、并且只在PC上跻身第一梯队也就很好理解了。

2.

Steam上游戏数量过多,虽然质量参差不齐,但可选范围也有个万八千的,很容易挑花眼,也给了玩家无尽的退路,光是买到手的游戏就已经玩不完了。在这样的环境下,当玩家把大量时间花在机械重复的游戏操作上,这个过程中产生的熟悉感、亲切感或者归属感等等,远没有烦躁感,以及负罪感强烈。这一点,跟相对更追求在精不在多的家用机走的也不是同一条路。

此外,“电子游戏变得越来越快节奏”的说法也跟上述区别有一定关系。
主流游戏节奏的变化,不论推到玩家审美能力还是心态浮躁上都是有失偏颇的,这几年的硬件技术条件、游戏时间条件和可选游戏环境都跟上世纪截然不同,根本没法摆到一块对比,也不可能片面地去说哪一种更好:“快节奏”还是“慢节奏”,代表的本来也不是单一的游戏品类。
这届玩家没有不行,这届开发也没有不行,只是时代变了而已。
好不好玩就是一句主观评价,好玩也不是好游戏的唯一标准,选择合适自己的就好。

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