曾是废土

《曾是废土》是一款拥有开放世界的生存游戏。在游戏中,身为重刑犯的主角们从长期的休眠中突然苏醒,面对一个荒无人烟的环境,在维持自己生存的同时,逐渐揭示世界变化及自身命运的方向。

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看好这个创意

这个项目正处在“创意阶段”,提交者会将它不断完善,直至完成。如果项目团队想要发起一次众筹,您看好吗?看好的话,就点击下面的按钮支持它吧!
创建于 2016-6-11

风险提示

1.点击“提交订单”,即表明您已阅读并同意《支持者协议》《隐私政策》,并自愿承担众筹相应风险。

2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者... 显示全部

2.您参与众筹是支持将创意变为现实的过程,而不是直接的商品交易,因此存在一定风险。请您根据自己的判断选择、支持众筹项目。众筹存在于发起人与支持者之间,摩点网作为第三方平台,只提供网络空间、技术支持等服务。众筹的回报产品和承诺由发起人提供和作出,发起者和支持者应依法承担使用摩点产品产生的法律后果。

3.众筹项目的回报发放及其他后续服务事项均由发起人负责。如果发生发起人无法发放回报、延迟发放回报、不提供回报后续服务等情形,您需要直接和发起人协商解决。

4.由于发起人能力和经验不足、市场风险、法律风险等各种因素,众筹可能失败。对于在众筹期限届满前失败的项目,您支持项目的款项会全部原路退还给您;对于众筹成功的项目,支持者不能通过摩点平台申请退款,若此时支持者因任何原因希望退款,需直接与发起者协商,若发 起者同意退款,需直接向支持者退回款项,摩点不会从可结算款项中扣除该部分退款金额。您对项目发起人的无偿支持以及额外打赏,一旦众筹成功将不予退款,但众筹失败的情况除外。 收起全部

Q:摩点是什么?

A:摩点是一个发现新奇好物,我们努力搭建一个舞台,让每个人的创造力都获得展示的机会。如果一个创意得到大家的认可,就会从点子变成现实。

Q:“创意阶段”是什么?

A:我们意识到,很多优秀的文化产品都是从一个灵感火花开始的,它未必是完整的作品,却可能是一个故事的开头。“创意阶段”记录的就是这些灵感火花,或许在大家的帮助之下,有一天它会成为完整的作品。

Q:“看好”一个创意是什么意思?

A:在创意这件事上,市场的判断是最准确的,相信每一个人的观点都是创意价值的体现。因此,我们将决定权交还给大家。您的每一个“看好”都会决定一个创意是否有机会通过众筹的方式成真。

Q:谁可以在摩点发布创意?

A:任何人。但我们会对您的个人信息进行验证,并对创意进行初步审核,确保它符合我们的基本规则。

Q:什么样的创意可以被发布,有什么限制吗?

A:您的创意不应该包含令人不适、侵犯他人知识产权或者违反法律的内容。

Q:创意发布之后,会发生什么?

A:创意通过审核后,所有社区成员就可以查看它了。如果人们对您的创意感兴趣,会点击“看好这个项目“来表达他们对您创意的喜爱。当创意收到的“看好”足够多,摩点的官方工作人员就会与您联系,邀请您发起一次众筹,和所有人一起把您的创意做成一部可供更多人体验的作品。

Q:如何才能让我的创意获得“看好”?

A:首先,您要让潜在受众能够理解创意的核心,并且打动他们。在这个基础之上,尽可能多地告诉更多人吧!

Q:创意获得足够的“看好”之后,多久才能开始众筹?

A:一次众筹的策划并不容易。当您的创意被足够多的人“看好”之后,摩点的众筹运营团队会和您联系,为您提供众筹策划的指导和建议。具体的时间进度很大程度上取决于双方的沟通效率。

Q:如果我的创意一直得不到“看好”该怎么办?

A:您可以随时进行修改和完善,直到受到社区成员的喜爱为止。当然,您也可以决定不再发布自己的创意。

项目详情

曾是废土

       《曾是废土》是一款使用Unity3D引擎开发的第三人称自由视角ARPG游戏。主要玩法包括生存、合成、弓弩射击及潜入。游戏采用有限制的自由开放系统,在稳定的规则和环境下,由玩家自己对规则进行探索和组装,鼓励玩家用思考去解决问题。

       玩家面对的是一个文明毁灭已久的世界,大自然已经重新夺回世界的控制权,仅仅剩下一些不听主角命令的自动机械还能显示出人类过去的辉煌。刚刚获得自由的囚犯们,却又要面临生存的考验。


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       本作在玩法上力求开放,主要有生存和潜入两大环节。玩家必须在多种地貌环境中维持好自身状态,找到特定环境中生存的办法。当生存问题不再是威胁,即可开始探索世界、了解野生动物生态、潜入自动机械据点获取更高的科技能力,从而更好的生存和解锁全新的功能。我们希望做到不管生存还是潜入,都需要玩家根据游戏内知识发挥想象力,用自己的方法解决问题。以下是一些基础玩法介绍:

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       《曾是废土》的故事发生在一个架空的世界。这个世界曾经拥有近未来程度的科技水平。由于环境和战争等问题,人类文明在多次毁灭性的灾难后逐渐衰落消亡。本作的主角们由于犯下重罪被强制休眠,却在文明消亡殆尽后被人为激活。带着疑问的主角们在和自然搏斗的同时,也和过去的文明有着千丝万缕的联系,逐渐揭开过 去文明的沧桑。

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       世界背景是我们团队最重视的部分,也是开发一个能够长久更新的世界底层系统的原因之一。这套背景由钻咖主笔,总耗时达2年左右。包括7个主要国家的建制、 历史,3个不同风格的世界组织设定,5个在毁灭过程中有关键影响的公司设定,3个宗教的制度、理念设定,世界毁灭的起源发展过程及结果设计,近20个发展阶段中每个阶段的关键事件设定,和几个戏剧化事件细节设计。在这些设定中,每个组织及国家等都有一些性格迥异,特点鲜明的英雄人物。我们希望呈现一个精彩纷呈、没有绝对的正义,也没有绝对的邪恶,只有不同视点的剧情体验。由于背景对于游戏时的剧情感受有很大影响,我们更希望玩家在游戏流程进行中自然发现 剧情而不是被灌输,在这里就不做过多剧透。

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       《曾是废土》的开发从2014年3月正式启动,至今接近两年半时间。主要完成了一款3D第三人称自由视角游戏的核心系统部分,并且在5个迭代版本中确立了最终的玩法设计。目前游戏的全部玩法功能已经基本完毕,正进入填充内容、成长线优化和正式美术资源环节。预计在2016年底,会有一个面向玩家的版本,暂定该版本游戏流程约10个小时(未来持续更新)。这款游戏立意较为长远,我们希望能实现一个长期不断更新的世界底层和稳定的玩法规则,目前看这部分目标已经实现了。对于我们这个团队来说,美术实力较为薄弱,目前看到的大部分模型、贴图都是临时资源,在接下来的半年时间会着重强化这个方面。下面是具体进度情况:

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       在经历了PC网游、页游、移动端应用的潮起潮落后,我们意识到如果想要长久的生存在行业内,仅仅依赖投机是不够的。没有核心价值积累的公司,很难对抗行业的快速变化。因此我们选择设计一个尽可能长期使用的核心底层。拥有核心底层能使开启新项目的速度和成本大幅降低,而我们的设计着眼点也不会被禁锢在某一个项目,每一个项目都会使核心底层更加坚实,配合我们完善庞大的世界观背景,每个项目还能在IP上额外进行价值沉淀。上述逻辑是很容易想到的,但是具体实现起来却有数不清的现实问题。其中最难、风险最大的部分——核心底层我们已经开发完毕,以期降低未来合作伙伴的风险。在我们看来,这是一条笔直的路线,也是成就一个优秀的游戏制作团队最近的路线。目前,核心底层趋于稳定使我们满怀欣喜,并且认为将来的路也会更加顺利。

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       关于《曾是废土》的未来发展,第一个阶段是2016年底的单机版本,包括生存、合成、弓弩射击、潜入核心玩法及近10个小时的成长线。如果这个阶段的实现顺利,在2017年,我们会开发局域网合作联机玩法,也就是多人配合的生存和潜入体验。


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       每个团队都会有一些影响发展的问题,我们在这里公开自身问题,希望能够产生一些合作或讨论。

       资金:在两年的开发期间一直没有正式的收入。虽然这不会影响到我们的热情和方向,但是自身压力也是客观存在的。如果有充裕的资金,我们会对团队做小规模扩张,项目进度可以大幅加快,质量也会提高一个档次。

       美术:美术实力是我们团队的最大短板,在今天的行业内,美术包装可以说是决定性的。缺乏美术资源使我们只能不断的在玩法系统上深入。但不管在玩法上付出了多少努力,还是会感到非常不安。如果有稳定的美术成员,相信整个项目的视觉体验会有本质变化。

       在下半年,我们会重点解决上述问题,把一款优秀原创的游戏产品展现在玩家面前。

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